ゲームを作りながらFamous Writerを開発するブログ
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とりあえず公開です。
・v4開発途上版ダウンロード
レイヤーとメッセージレイヤーのソース共通化を目論んでたんですが、その点がまだ中途です。というわけで、「とりあえず」。
案の定、メッセージレイヤーを作ったら、ソースがぐだぐだになってまいりまして(笑)、今週はレイヤー共々、実装の改善をいたします。
新マニュアルもアップいたしましたが、そういうわけで、メッセージレイヤー関連命令はまだ作っておりません。
なお、先日書いたテキスト描画エンジンの移植は、ルビの描画以外すべて終わっております。従いまして、スタイルシート風命令がすべて使えるようになりました。
ルビは、命令としては解釈し、メモリ上にも適切に配置されておりますが、まだ画面への描画がなされません。
ルビの描画は、v3ではかなり強引な実装になっております(笑)。スマートかつ高速になるよう作りたいのですが、妙案が浮かばない状況です。今少し考えるお時間をいただけたらと思います。
あと、新たなスタイルシート風命令として、border-color、border-widthが追加になっております。実装としては、&EzMesBorderの応用ですけれども、レイヤーでも同様に使えます。
それから、メッセージレイヤーにも、NewBoxなど、レイヤーと同等の命令を持たせつつあります。
これらにより、v4では&EzMesや&EzMesBorderが複合命令扱いになると同時に(実用上は変わりないですけど)、MesHeadもメモリ内で作成できるようになります。
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レイヤーとメッセージレイヤーのソース共通化を目論んでたんですが、その点がまだ中途です。というわけで、「とりあえず」。
案の定、メッセージレイヤーを作ったら、ソースがぐだぐだになってまいりまして(笑)、今週はレイヤー共々、実装の改善をいたします。
新マニュアルもアップいたしましたが、そういうわけで、メッセージレイヤー関連命令はまだ作っておりません。
なお、先日書いたテキスト描画エンジンの移植は、ルビの描画以外すべて終わっております。従いまして、スタイルシート風命令がすべて使えるようになりました。
ルビは、命令としては解釈し、メモリ上にも適切に配置されておりますが、まだ画面への描画がなされません。
ルビの描画は、v3ではかなり強引な実装になっております(笑)。スマートかつ高速になるよう作りたいのですが、妙案が浮かばない状況です。今少し考えるお時間をいただけたらと思います。
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これらにより、v4では&EzMesや&EzMesBorderが複合命令扱いになると同時に(実用上は変わりないですけど)、MesHeadもメモリ内で作成できるようになります。
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