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ゲームを作りながらFamous Writerを開発するブログ
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ちょっとこのところ忙しく、かつ休日も予定が詰まっていたため、ほとんど進んでおりません。
ここ二週間ぐらいで、100行ぐらいしかプログラムしてないんじゃないかな。
今日は時間が出来て、久々にEthernetのケーブルをつなぎ、メールの受信をしたら、3分ぐらいかかって笑いました。
DAZとかが数十K ByteのHTMLメールを送ってくるから、肥大化してるだけなんですがね。

条件文を複数行に対応させようと思い、テキストファイルを開いてLexerに投げるまでを作り直しております。
ちょっと大ごとになりそうかな。
もうしばらく忙しそうなんで、近況報告で申し訳ございませんが。一応生きております。
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DAZから「Platinum Clubの人は、Published Artist Modelsの商品が30% OFFだよーん」メールが来ました。
このセールは29日までです。もしここで知ったという方がいらっしゃれば、チェックしてみてはいかがでしょうか。
私は、前から欲しかったBelBelを購入いたしました。
あと、今週はGuitar SetがFREEになっておりまして、ギターもベースも弾く私としては、ゲットしないわけにはまいりません。
というわけで、BelBelバンド。略してベルバン。ベルばらみたいです。

belban.jpg(64155 byte)

プログラムの方は、前回申し上げました、ボタンの「フラグ立てを使った描画」が完成しております。
…したつもりです(笑)。
それに付帯して、その他の画面の重ね合わせ関係を、少し整理しました。
重ね合わせは、まだ動作最適化の余地が存分に残っておりますが、ソースコードがだいたい想定した場所に収まったので、とりあえず現段階では一段落といたします。
何かやるのに、あちこちのクラスを開かなくていいようになりましたので、将来のバグフィクスへの対応がやりやすくなるかと思われます。

昨日からは、条件文の実現を目指しております。
その前に、論理演算と中括弧{}の解釈が必要なので、まずはそこから。
といっても、7割方はC++用のコンパイラから持ってくるだけで済みそうです。
Poserは結局、前回の「objでモーフ適用済のボディパーツを書きだして、再読込」を主体にして行くことにしました。
objを読み込んだ後、「Replace Body Part with Prop」して、Poser Maconstructorでモーフをごっそりと削る方法です。
六角は、やはり頂点順が変わってしまうため、JCMが仕込んであるパーツは滅茶苦茶になるということに気づきました。
それと小数の精度の問題もあり、パーツ間に微妙なギャップができることがあります。
従って、時と場合に応じて、という事になりますかな。

DAZなどのフィギュアをいじるのはあれですけど、六角で1からモデリングするなら、問題ないんじゃないかなという感触です。
いずれやってみたいですけれど、モーフを作る手間とか考えると、当分は無理かな。
目先、頂点をいじりたい場合は、Poserのマグネットを細かく使おうと思います。

そんなこんなでPoserは一段落いたしまして、昨日からプログラムを再開しております。
ボタンクラスを作り直し、描画とマウスに対する反応を分けております。

時間軸の話としては、描画はFWのタイマーが主体になりますが、マウスに対する反応はユーザーのアクションが主体になります。
この2つが確実にミリ秒の単位で合致すれば、プログラムが簡単でバグが紛れ込む余地はございませんが、まさかユーザーにそのようなことを要求するわけにはまいりません。
v3までは、タイマーでもユーザーのアクションを受けたメソッドでも描画をしておりましたので、機能が増えるに従って、私自身がどのタイミングで描画しているのかわからなくなり、バグちっくな挙動を示すことがございました。
そして、修正すればするほど、ドツボにはまっていくという悪循環(笑)。
v4ではこれを、ユーザーのアクションはフラグを立てるだけにして、描画はタイマーに任せる考え方に変更いたします。

ゲームもFamous Writerも、やりたい事の具体的なイメージはあるんですが、学なき者の悲しさと申しましょうか。
真面目にやろうとすると勉強する事柄が多く、なかなか成果物になりません。
v4をお待ちいただいている方々には誠に申し訳ないのですが、千里の道も一歩からと申しますので、ご理解いただければ幸いです。
ここ一週間はほとんどPoserをいじっておりまして、プログラムをサボっております。

先にプログラムの進捗状況。
前回のエントリーで申し上げました、「NewButton()はButton.New()に変更」いたしました。
と申しますか、ドット付きの時に構文解析ができる仕組みを作りました。
これにより、そのうちLayer.Leftとかのドット付きのものを、設定だけでなく取得もできるようにいたします。
重ね合わせは、ボタンがまだ怪しいのと、ついでにv3でいうDraw.StayMesをやろうと思った段階で止まっております。

Poserは、テスト用のデータを作るにあたり、再び六角大王Super4との連携を試みております。
ちょこっとしたものでも、Poserのセーブファイルが50Mバイトを超えてしまうのはいかがなものかと。
キリのいい段階で「とりあえずコピーしてキープしておくか」的なことをすると、物凄い勢いでHDを消費してゆきます。
また、ファイルサイズに比例して、セーブロードも時間がかかるようになるので、効率悪いことこの上ありません。

これはモーフターゲットが保存されるため、大きなサイズになってしまうのが原因です。
一応、「Poser Maconstructor 1.0.1」というソフトで、使わないモーフを削ってはおります。
が、問題は使っているモーフで、これをobjで書き出したり、いろいろ試しておるところです。
単にobjでモーフ適用済のボディパーツを書きだして、再読込して置き換えれば、目的は達せられるんですけどね。
あわよくば六角でポリゴンをいじることができればいいなと思いまして。
あと、Cararraのデモ版を使ってみたのですが、私のMacでは重く、やっぱり六角を使えないものかなと。
そんなことをやっておりました。

本当は昨日のうちにエントリーを書こうと思っておりましたが、気づいたら1時を過ぎておりまして、本日になってしまいました。
連休後半戦は、本日のみプログラムの時間がございました。
が、昨日までの疲れが出ておりまして、あまりはかどっておりません。

やったことは、ボタンを、とりあえずマウスに対する反応の部分だけ、作ってみました。
現段階では、本当に「作ってみた」という状態で、まだレイヤー等の下にあるものと重ね合わせに難儀しております。
それに付帯して、コンパイラも後回しの部分をやり、file型がより厳密な動作になりました。
併せて、関数を解釈するメソッドを作っておきました。

一応、4/29のエントリーで申し上げましたとおり、以下のような記述でテストしております。
  %button = NewButton( ./button1.jpg );
  Button.No = %button;
  Button.Left = 25; Button.Top = 200;
  Button.Jmp = @Inputed;
が、NewButton()はButton.New()に変更する予定です。これは右辺がまだドットに対応していないので、そのうちに。
あと、Button.Jmpは、押された時に飛ぶ先をアンカーで指定します(新機能)。

これを書いてて思ったのですが、ボタンのテストに必要という意味では、コンパイラは概ね終わっておりますな。
明日はそれを踏まえて、実行側の重ね合わせに集中しようと思います。
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