ゲームを作りながらFamous Writerを開発するブログ
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一段落いたしましたので、公開いたします。
・C++実験室
なお、以前にご紹介いたしました配列変数は、諸般の事情により今回は外してあります。
文字型変数もまだ作っておりませんがゆえ、今回は「変数は数値型変数のみ使用可能」ということになります。
特徴としては、VSync割り込みが表に出てきております。
これは、慣れが必要ではございますが、v3で言うところの画面効果を皆さんにも作ることができるように、と考えて表に出しました。
また、最近よくご要望をいただくのですが、雪や桜が舞うようなものですな。これも、VSyncとスプライトを使えば、高速に出来るかと思います。
もちろん、今回のようなシューティングや、例えばRPGの2Dフィールドマップなどでは、オーソドックスな割り込みとしてお使いいただけます。
記述方法としては、v3の言語仕様に慣れた方には、ローレベル過ぎる仕様に戸惑うかもしれません。
私としては、今までREALbasicに任せていた部分を、現段階では作っているつもりでおりますので、このあと徐々にv3のようなハイレベルの命令をつけてゆくつもりです。
逆に申しますと、Rbがやっていたレベルまで皆さんが使えるようになるため、ゲーム作成の自由度が高くなります。
なお、マニュアルからではなく、チュートリアルから見ていただいたほうが早いかもしれません。
チュートリアルは、前回公開したシューティングゲームの再現を目指して作り始めたものでございます。
今回は、冒頭で申し上げました通り、配列変数がないため、敵機は出てまいりません。
残りの自機移動・弾の発射・スクロールにつきましては、これであのゲームの再現になります。
さすがにハードコーディングに比べると速度が落ちておりますが、一応、こういう事もできるようになりました、ということで。
そもそも、毎フレームごとに背景をスプライトから描画しているという、ロジックの組み方が良くないんです(笑)。
まともにゲームにするなら、背景をバッファで持って、差分書き換えとかして然るべきなのですが、そこまでやるとチュートリアルの範疇を逸脱するソースになってしまいますので、ご了承ください。
そのうち裏バッファを搭載したり、楽に作ることが出来る仕組みをつけようと思っております。
・C++実験室
なお、以前にご紹介いたしました配列変数は、諸般の事情により今回は外してあります。
文字型変数もまだ作っておりませんがゆえ、今回は「変数は数値型変数のみ使用可能」ということになります。
特徴としては、VSync割り込みが表に出てきております。
これは、慣れが必要ではございますが、v3で言うところの画面効果を皆さんにも作ることができるように、と考えて表に出しました。
また、最近よくご要望をいただくのですが、雪や桜が舞うようなものですな。これも、VSyncとスプライトを使えば、高速に出来るかと思います。
もちろん、今回のようなシューティングや、例えばRPGの2Dフィールドマップなどでは、オーソドックスな割り込みとしてお使いいただけます。
記述方法としては、v3の言語仕様に慣れた方には、ローレベル過ぎる仕様に戸惑うかもしれません。
私としては、今までREALbasicに任せていた部分を、現段階では作っているつもりでおりますので、このあと徐々にv3のようなハイレベルの命令をつけてゆくつもりです。
逆に申しますと、Rbがやっていたレベルまで皆さんが使えるようになるため、ゲーム作成の自由度が高くなります。
なお、マニュアルからではなく、チュートリアルから見ていただいたほうが早いかもしれません。
チュートリアルは、前回公開したシューティングゲームの再現を目指して作り始めたものでございます。
今回は、冒頭で申し上げました通り、配列変数がないため、敵機は出てまいりません。
残りの自機移動・弾の発射・スクロールにつきましては、これであのゲームの再現になります。
さすがにハードコーディングに比べると速度が落ちておりますが、一応、こういう事もできるようになりました、ということで。
そもそも、毎フレームごとに背景をスプライトから描画しているという、ロジックの組み方が良くないんです(笑)。
まともにゲームにするなら、背景をバッファで持って、差分書き換えとかして然るべきなのですが、そこまでやるとチュートリアルの範疇を逸脱するソースになってしまいますので、ご了承ください。
そのうち裏バッファを搭載したり、楽に作ることが出来る仕組みをつけようと思っております。
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