ゲームを作りながらFamous Writerを開発するブログ
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変数は一晩で実装が終わりまして、ついでに配列も使えるようにいたしました。
前回のサンプルゲームで、敵機の座標などの保持に使っております関係上、配列が必要になってきます。
とはいえ、線形リストでの実装なので、数が膨大になると重くなります。いずれ何とかしたい所ではあります。
あと、Carbon版は、ClassicやWindowsと同様、データファイルをパッケージの外に出すようにいたしました。
C++の変更点はそのぐらいで、REALbasic製のコンパイラに着手しております。
変数ができたことで、中間言語化の目途がつきましたので。
実のところ、構文解析とかファイル管理とか、C++で書くと気が遠くなりそうなのですけれども、これを全てREALbasicにやらせることができ、結構この方式が気に入っております。
逆に、ゲーム実行のスピードが必要な部分は、REALbasicでまどろっこしい書き方をせず、C++で簡単に書けたりもしております。
今のところ、両方の「いいとこ取り」が、私なりにいい感じでできております。
今のところ、REALbasic製のコンパイラは『Famous Writer』として、C++のほうは『Famous Writer Runtime』として、2つのソフトで1セットとしようと考えております。
ゲームで配布する時は、Runtimeだけで、Famous Writerはいらないという形にして。
この方式ですと、Runtimeに限りますが、Intel MacやWindows Vista対応などはRuntimeを作り直すだけで、REALbasicの進化と関係なく進める事ができるようになります。
従って、ゲームを作る方々は今まで通りREALbasicの進化に縛られてしまいますけれども、ゲームで遊ぶ方々にとっては今以上に幅広い対応にできるかと思います。
ゲーム作りには、PowerPCのMacかWindows 98〜XPが必要ですが、遊ぶのは他のOSでもOK、みたいな。
原理的にできるようになるだけで、苦労するのはまた別の話ですが(笑)。頑張ります。
前回のサンプルゲームで、敵機の座標などの保持に使っております関係上、配列が必要になってきます。
とはいえ、線形リストでの実装なので、数が膨大になると重くなります。いずれ何とかしたい所ではあります。
あと、Carbon版は、ClassicやWindowsと同様、データファイルをパッケージの外に出すようにいたしました。
C++の変更点はそのぐらいで、REALbasic製のコンパイラに着手しております。
変数ができたことで、中間言語化の目途がつきましたので。
実のところ、構文解析とかファイル管理とか、C++で書くと気が遠くなりそうなのですけれども、これを全てREALbasicにやらせることができ、結構この方式が気に入っております。
逆に、ゲーム実行のスピードが必要な部分は、REALbasicでまどろっこしい書き方をせず、C++で簡単に書けたりもしております。
今のところ、両方の「いいとこ取り」が、私なりにいい感じでできております。
今のところ、REALbasic製のコンパイラは『Famous Writer』として、C++のほうは『Famous Writer Runtime』として、2つのソフトで1セットとしようと考えております。
ゲームで配布する時は、Runtimeだけで、Famous Writerはいらないという形にして。
この方式ですと、Runtimeに限りますが、Intel MacやWindows Vista対応などはRuntimeを作り直すだけで、REALbasicの進化と関係なく進める事ができるようになります。
従って、ゲームを作る方々は今まで通りREALbasicの進化に縛られてしまいますけれども、ゲームで遊ぶ方々にとっては今以上に幅広い対応にできるかと思います。
ゲーム作りには、PowerPCのMacかWindows 98〜XPが必要ですが、遊ぶのは他のOSでもOK、みたいな。
原理的にできるようになるだけで、苦労するのはまた別の話ですが(笑)。頑張ります。
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