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ゲームを作りながらFamous Writerを開発するブログ
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REALbasic製コンパイラは小じっかりと進んでおります。
これにより、2つのアプリケーション間でのデータのやり取りをする仕様が、ほぼ固まりました。
言語設計のほうは、if文が強力になったと申しますか、if〜elseif〜elseが使えるようになり(elseifはもちろん複数可)、and/orも軽くなりました。
あと、for文、アンカー、スプライトを実装すれば、あのシューティングゲームが再現できるかと思います。

ただ、C++製ランタイムで問題が発覚いたしまして、それが解消してからの公開になります。
昨日から急にCarbon版とWindows版が不安定になったのですが、相対ジャンプをつけただけで、数行しか書き足しておりません。
で、ちょっと調べるのに手間取ったのですが、結局、先日作った変数管理クラスが、使うたびに内部のメモリを破壊しまくっておりました。
修正にちょっと時間がかかりそうなので、数日お時間いただけたらと思います。

これもいきなり作るのではなく、FWEffectSequenceのように、クラスだけ外に出してテストしてみようかなと。
言語が違えど、同じアプローチを取ってみようと思っております。
そろそろ、落ち着いて物事が見えるようになってまいりました。
C++を学び始めて、舞い上がっている時期は過ぎたかなという感じです。

あと、乱数生成にメルセンヌ・ツイスタを使わせていただくことにいたしました。
これはすでにプログラム内に織り込み済で、堅調に動作しております。
大変素晴らしいアルゴリズムで、私ごときのプログラムにはオーバースペックという気もいたしますが(笑)、この場をお借りして感謝申し上げます。
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