ゲームを作りながらFamous Writerを開発するブログ
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今週もソフトは公開なしです。すみません。
おとといご紹介いたしました文字描画ですけれど、何がやりたかったのかと申しますと、インライン行の実現です。
v3のメッセージレイヤーや&Layer.Textのように、ある範囲内に文字を描画する仕組みを持たせようと思い、エントリとして書きました。
この週末はそれをやっておったのですが、まだ道半ばなので、一段落するまでお時間いただければと思います。
で、Screen.Textは「直接文字描画」として、前回のまま残すことにいたしました。
インライン行の表示は、内部でX,Y座標の値を持ち、範囲境界を見ながら描画位置を計算し、その後Screen.Textと同等のものを呼び出す事で、実装いたします。
こうすると、メッセージレイヤーや&Layer.Textの表示は、それらの持つ範囲境界がそのまま使え、プログラム的にも皆さんがお使いになるときも、わかりやすい仕組みになるかと思います。
逆に、2系統の文字描画手段を持つ事になりますが、区別としては、Screen.Textはローレベルで速度的にも一番早い反面、自動で改行などはいたしません。
範囲境界を使うと、多少速度が犠牲になるものの、改行や縦書き等はプログラムが自動で行います。
目的に応じて使い分けしていただければと思います。
ぶっちゃけて申しますと、Screen.TextはREALbasicのGraphics.DrawStringで、範囲境界はv3の文字描画エンジン、という関係に近いものを想定しております。
前者まで、皆さんが記述できるようになる、というものになります。
おとといご紹介いたしました文字描画ですけれど、何がやりたかったのかと申しますと、インライン行の実現です。
v3のメッセージレイヤーや&Layer.Textのように、ある範囲内に文字を描画する仕組みを持たせようと思い、エントリとして書きました。
この週末はそれをやっておったのですが、まだ道半ばなので、一段落するまでお時間いただければと思います。
で、Screen.Textは「直接文字描画」として、前回のまま残すことにいたしました。
インライン行の表示は、内部でX,Y座標の値を持ち、範囲境界を見ながら描画位置を計算し、その後Screen.Textと同等のものを呼び出す事で、実装いたします。
こうすると、メッセージレイヤーや&Layer.Textの表示は、それらの持つ範囲境界がそのまま使え、プログラム的にも皆さんがお使いになるときも、わかりやすい仕組みになるかと思います。
逆に、2系統の文字描画手段を持つ事になりますが、区別としては、Screen.Textはローレベルで速度的にも一番早い反面、自動で改行などはいたしません。
範囲境界を使うと、多少速度が犠牲になるものの、改行や縦書き等はプログラムが自動で行います。
目的に応じて使い分けしていただければと思います。
ぶっちゃけて申しますと、Screen.TextはREALbasicのGraphics.DrawStringで、範囲境界はv3の文字描画エンジン、という関係に近いものを想定しております。
前者まで、皆さんが記述できるようになる、というものになります。
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