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ゲームを作りながらFamous Writerを開発するブログ
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セーブロードが出来るようになりました。お試し下さい。
v4開発途上版ダウンロード
dataはあれからいじっておらず、私も2006/11/18版と同様のもので動作確認しております。
あと、新たな環境設定を作り始めました。

v4からは、内部でのファイルの扱いが全て共通化されております。
v3までは、saveフォルダ、fwdファイル+dataフォルダ、テキストがそれぞれ全て別扱いで、いろんな所に似たような処理がありました。
共通化してコードが減ることにより、本体のサイズが小さくなったり、バグ発生率が減ることと思います。
また、エラー処理が共通化されたことで、エラーメッセージがわかりやすくなると思います。
エラーは作り直したと申しますか、Apache(Webサーバ)からパクってまいりまして、「404 ファイルがありません」とか出ます。パクってばっかりですな私(笑)。

この流れで、目先はdataフォルダのfwd書き出しを作ります。
fwd書き出しが終われば、v4の土台は固まると思いますので、その後はv3の命令を移植してゆきます。
並行して、命令移植の際の動作テストも兼ねて、ゲーム作りを本格的に始めて行きたいと思っております。

その前に、現状プログラムが破綻しかかってるんで(笑)、レイヤー関係とセーブ関係のコード整理をします。
たぶん数日で終わると思うんで、それが終わったらまた本体のみアップいたします。
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・&Window.Sizeでメインウインドウを作ってない時(例えばsetting.txt)、または、300行以下のテキストファイルは、コンパイルウインドウが出ません。

・Pos型は、属性を省略すると位置を変更しないようになります(+0扱い)。
例:&Layer.Pos = ,200;

※その他の挙動が違う部分は実装予定で、まだなされていないものです。
先ほどOutlook Expressを起動して思い出したんですが、最近REALbasic 2006のライセンスをいただきました。
Rb 2006はユニバーサルバイナリになっているようですが、Famous WriterのUB化は、もう少し先とさせていただきます。
少なくともv4の開発中は、今まで通りRb 5.5で開発し、Carbon-PPC/Mac OS 9/Windowsの3本立てのビルドといたします。

Rb 2006は10.2.8以降で動作いたしますので、私のOS 9と10.1.5では使えません。
それから、自作のプラグインが、MPWで作っているためPPC専用になっており、これをXcodeで作りなおさなきゃいけません。そして、Xcodeも10.1.5では使えません。
ただ、プラグインに関しては、Windows版と同様に「プラグインを使わずにRbのみで書く」という手が使えるんで、Xcodeに挫折した場合はそうするかも。

いずれも私の開発環境に起因する問題ですが、慣れる時間も揃えるお金も必要で、すぐにというわけにはまいりません。
UB化はいずれ、ということでご了承下さい。
v4から出てくる単語『コア』とは、仮想CPUみたいなものです。
昨今のMacに搭載されている、Intel Coreから名前を拝借いたしました!
それとも、HAL3とかしたほうがよろしかったかな?(デゼニワールド)
ハルミちゃんは暴走するからだめですか。

掲示板のこのレスで書きましたが、Z80からヒントを得たこのコアが、Famous Writerの動作を司るようになります。
コアには256個(1バイト)の命令セットがございまして、Famous Writerの各命令は全て、コンパイルの時にその256個の命令に変換され、実行してゆくようになります。
v3までは、割と命令と一対一に近い形で中間言語を割り当てており、インタプリタに近い動作になっておりました。
このコアを使いますと、全てのFamous Writerの命令が(今後命令が増えても!)256個に集約されますので、src.fwdの後方互換が確保しやすくなると思われます。

昨日アップいたしました4.00a1は、コアの実装に目途がつき、7〜8割ぐらいは完成したかな的なバージョンです。

今日はfwdファイルやセーブファイルの読み書きをするための、ファイルI/Oを作っておりました。
こちらもアイディアがたまっておりますが、いろいろ実験をしながらであるため、もう少しお時間いただきます。
そのあたりまで終わったら、次のバージョンを公開する予定です。
現状のv4開発途上版と、テスト用dataフォルダ、アップしました。
このバージョンは、まだ本体にQuickTimeチェックルーチンがなく、QTがある前提でのプログラムになってるんで、まだの方はインストールしてからお試しください。
v4開発途上版ダウンロード

今回の4.00a1では、とりあえずAikoの表示と、日付表示を作りたいということで、レイヤーと変数の実装が主力です。
dataも、クリックすると日付が進んで、平日と土日は背景が変わって、平日はAikoが表示されて、2年経つと終わるだけという、単純なものになっております。動作テストの色合いが濃いものです。
なお、土日の背景の素材は、以下を使わせていただきました。
Classic Bedroom Set

本体は、サブルーチンの&Call 〜 &Returnなど、いくつか新命令が追加になっておりますが、基本的にv3と互換に近くなっております。
詳しくは、dataの中身をご覧いただければ。特にサブルーチンはふんだんに使っております。
ただし、まだ全ての命令が実装されておりませんので、v3のdataフォルダでは動作しないケースがほとんどかと思われます。

それから、プログラム的には、v4は新たなプロジェクトを起こしております。
各所を集中管理する部分と、ファイルシステムを一から作り、付帯するところを必要に応じてv3から持ってくるような感じでやってます。
中身はまったく新しい仕組みで動いておりますので、不具合等ございましたらお知らせ下さい。
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