ゲームを作りながらFamous Writerを開発するブログ
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画像重ね合わせのソース整理は、思ったほどはかどらず。
メソッドをいくつか消すことができるかなと想定しておりましたが、ほぼ異動だけという感じでした。
その後、作り忘れておりましたアンカーを作りました。
おととい申し上げましたとおり、JmpやCallの仕組みはボタンに必要ですから。
これも面倒くさそうだったので、後回しになっておったものです(笑)。
出来てみると、なんかv4と比べてえらくソースが短いのが気になりますが、動作もしているし、論理的にも間違っていないはずなので、よしとしておきます。
それから、コンパイラが組み込み関数を解釈できるようにいたしました。
ボタンは、内部でIDを生成して変数に入れておくことにより、そのIDを呼び出すことで、いつでもいじることができるようにしたいのです。
ちょうどレイヤーの、Layer.Noみたいな感じですな。
例えば、最初の方で、
%button1 = NewButton( /button.bmp );
と書いてボタンを生成した後、どこか任意の場所で、
Button.No = %button1;
Button.Visible = True;
みたいな事ができるようにしたいのです。
覚えていただくと、飛躍的に自由度が高いボタンになりますが、私としては後方互換も容易なのがポイントです。
例えば、v3の選択ボタンは「IDの生成と消去をFamous Writerが自動でやるボタン」として実装できます。
メニューボタンは、各メニューボタンにIDを記憶しておくだけで済みます。
そんなことを考えております。できるかわかりませんが。
で、アンカーと組み込み関数のついでに、コンパイラのコード整理を中途半端な所までやって、本日は時間いっぱいです。
何でもかんでもコンパイラクラスに突っ込んでたら、いつのまにかメソッドが1024*768の画面に収まらなくなってました。
バイトコードの生成を別クラスにできそうな感じに設計変更を始めましたので、明日はその続きをやります。
メソッドをいくつか消すことができるかなと想定しておりましたが、ほぼ異動だけという感じでした。
その後、作り忘れておりましたアンカーを作りました。
おととい申し上げましたとおり、JmpやCallの仕組みはボタンに必要ですから。
これも面倒くさそうだったので、後回しになっておったものです(笑)。
出来てみると、なんかv4と比べてえらくソースが短いのが気になりますが、動作もしているし、論理的にも間違っていないはずなので、よしとしておきます。
それから、コンパイラが組み込み関数を解釈できるようにいたしました。
ボタンは、内部でIDを生成して変数に入れておくことにより、そのIDを呼び出すことで、いつでもいじることができるようにしたいのです。
ちょうどレイヤーの、Layer.Noみたいな感じですな。
例えば、最初の方で、
%button1 = NewButton( /button.bmp );
と書いてボタンを生成した後、どこか任意の場所で、
Button.No = %button1;
Button.Visible = True;
みたいな事ができるようにしたいのです。
覚えていただくと、飛躍的に自由度が高いボタンになりますが、私としては後方互換も容易なのがポイントです。
例えば、v3の選択ボタンは「IDの生成と消去をFamous Writerが自動でやるボタン」として実装できます。
メニューボタンは、各メニューボタンにIDを記憶しておくだけで済みます。
そんなことを考えております。できるかわかりませんが。
で、アンカーと組み込み関数のついでに、コンパイラのコード整理を中途半端な所までやって、本日は時間いっぱいです。
何でもかんでもコンパイラクラスに突っ込んでたら、いつのまにかメソッドが1024*768の画面に収まらなくなってました。
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